KERUANGAN DAN KONEKTIFITAS

 

KERUANGAN DAN KONEKTIFITAS

ANTAR RUANG DAN WAKTU

 

BAB 1

Pemahaman Ruang dan Lokasi: Fondasi Konektivitas

 

Halo, para siswa SMK DKV, Pariwisata, dan Kuliner!

Pernahkah kalian berpikir mengapa suatu tempat menjadi populer, atau mengapa kita merasa nyaman di suatu area tertentu? Semua ini berkaitan dengan ruang, lokasi, dan bagaimana kita berinteraksi dengannya. Di era modern ini, pemahaman tentang ruang tidak hanya penting bagi ahli geografi, tetapi juga bagi kalian yang akan berkarya di bidang DKV, Pariwisata, dan Kuliner.

Bab ini akan membawa kalian menyelami konsep dasar tentang ruang dan lokasi, bagaimana teknologi membantu kita memetakan dan memahami dunia, serta tantangan-tantangan yang muncul dari perbedaan akses dan kesenjangan keruangan. Mari kita pelajari bersama bagaimana pemahaman ini bisa menjadi fondasi untuk kreativitas dan inovasi kalian!


 

1.1 Konsep Dasar Ruang, Lokasi, dan Wilayah

 

Di kehidupan sehari-hari, kita sering menggunakan kata "ruang" dan "lokasi" secara bergantian. Namun, dalam ilmu geografi, keduanya memiliki makna yang lebih spesifik.

 

Ruang (Space): Ruang adalah konsep abstrak yang mengacu pada keseluruhan permukaan bumi dan bagian atmosfer yang memengaruhi kehidupan. Ruang bersifat multidimensional (memiliki panjang, lebar, tinggi) dan terus-menerus. Ruang bukan hanya tempat fisik, tapi juga wadah bagi interaksi sosial, ekonomi, dan lingkungan.

  • Contoh: Ruang kota, ruang pedesaan, ruang pameran, ruang dapur.

 

Lokasi (Location): Lokasi adalah posisi spesifik suatu objek atau fenomena di permukaan bumi. Lokasi dapat bersifat:

  • Lokasi Absolut (Absolute Location): Ditentukan berdasarkan koordinat geografis (lintang dan bujur) yang tepat, seperti alamat rumah atau titik koordinat GPS. Bersifat tetap dan tidak berubah.
    • Contoh: Surabaya terletak pada koordinat 7.2504 LS, 112.7688 BT.
  • Lokasi Relatif (Relative Location): Ditentukan berdasarkan hubungannya dengan tempat lain atau karakteristik sekitarnya. Bersifat dinamis dan dapat berubah tergantung sudut pandang.
    • Contoh: Rumah saya di dekat sekolah, restoran ini di seberang alun-alun, museum itu di pusat kota.

 

Wilayah (Region): Wilayah adalah area di permukaan bumi yang memiliki karakteristik homogen tertentu atau kesamaan dalam beberapa aspek, baik fisik maupun non-fisik. Wilayah seringkali menjadi fokus dalam perencanaan dan pengembangan.

  • Contoh:
    • Wilayah Formal (Homogen): Ditentukan oleh kesamaan fisik atau sosial budaya yang jelas, seperti wilayah pegunungan, wilayah pertanian, atau wilayah budaya Jawa.
    • Wilayah Fungsional (Nodal): Ditentukan oleh adanya pusat kegiatan (node) dan area di sekitarnya yang saling berinteraksi secara fungsional, seperti wilayah metropolitan (kota sebagai pusat dan daerah penyangga di sekitarnya).

 

Relevansi bagi Kalian:

  • DKV: Memahami ruang dan lokasi sangat penting dalam desain tata letak (layout) visual, pemilihan lokasi untuk event atau branding, serta merancang peta atau infografis spasial yang efektif. Penentuan lokasi relatif memengaruhi bagaimana audiens memahami arah dalam desain kalian.
  • Pariwisata: Lokasi absolut penting untuk navigasi dan penentuan destinasi. Lokasi relatif dan karakteristik wilayah membantu dalam promosi wisata (misalnya, "wisata kuliner di Pecinan Surabaya" yang menunjukkan wilayah fungsional).
  • Kuliner: Pemilihan lokasi strategis untuk restoran atau kafe (aksesibilitas, target pasar). Pemahaman wilayah terkait sumber bahan pangan lokal (misalnya, bahan segar dari wilayah pertanian Malang).

 

Memahami konsep-konsep ini adalah langkah awal untuk menganalisis, merencanakan, dan menciptakan solusi yang cerdas di dunia nyata.


 

1.2 Sistem Informasi Geografis (SIG) dan Pemetaan Digital

 

Di era digital ini, pemahaman tentang ruang dan lokasi semakin diperkaya dengan bantuan teknologi. Salah satu alat paling revolusioner adalah Sistem Informasi Geografis (SIG) atau dalam Bahasa Inggris disebut Geographic Information System (GIS).

 

Apa itu SIG? SIG adalah sistem komputer yang dirancang untuk mengumpulkan, menyimpan, mengelola, menganalisis, dan menyajikan data geografis (spasial). Dengan SIG, kita bisa melihat berbagai lapisan informasi pada sebuah peta digital, yang kemudian dapat dianalisis untuk berbagai tujuan.

 

Komponen SIG:

  • Hardware: Komputer, GPS, scanner.
  • Software: Aplikasi SIG (misalnya, ArcGIS, QGIS, Google Earth Pro).
  • Data: Data spasial (peta, citra satelit) dan data atribut (informasi terkait objek spasial, misalnya populasi, jenis tanah, pendapatan).
  • Manusia: Pengguna dan analis yang memahami cara kerja SIG.
  • Metode: Prosedur dan teknik analisis data geografis.

 

Contoh Aplikasi SIG dan Pemetaan Digital:

  1. Perencanaan Kota: Mengidentifikasi lokasi yang tepat untuk pembangunan fasilitas umum (sekolah, rumah sakit), menganalisis kepadatan penduduk, atau merencanakan jalur transportasi.
  2. Manajemen Bencana: Memetakan daerah rawan bencana, jalur evakuasi, dan lokasi posko bantuan.
  3. Pertanian: Memetakan kesuburan tanah, pola irigasi, dan potensi hasil panen.
  4. Logistik dan Distribusi: Mengoptimalkan rute pengiriman barang untuk efisiensi waktu dan biaya.
  5. Pemasaran: Mengidentifikasi lokasi target pasar potensial berdasarkan demografi dan pola konsumsi.

 

Pemetaan Digital: Teknologi SIG memungkinkan kita membuat peta digital yang interaktif dan dinamis, jauh berbeda dari peta konvensional. Peta digital dapat diakses melalui berbagai perangkat (smartphone, tablet, komputer) dan seringkali terhubung dengan data real-time.

 

Relevansi bagi Kalian:

  • DKV:
    • Desain Peta Infografis: Menggunakan data SIG untuk membuat peta yang informatif dan estetis, misalnya peta distribusi minat target pasar, peta rute event, atau peta area kampanye.
    • Visualisasi Lokasi: Mendesain visual untuk aplikasi berbasis lokasi atau kampanye yang menargetkan area geografis spesifik.
  • Pariwisata:
    • Perencanaan Destinasi: Menggunakan SIG untuk menganalisis potensi pariwisata suatu wilayah (iklim, aksesibilitas, daya tarik alami, demografi wisatawan).
    • Navigasi Wisatawan: Mengembangkan aplikasi peta digital interaktif untuk memandu wisatawan.
    • Pemasaran Berbasis Lokasi: Menargetkan promosi wisata ke daerah-daerah tertentu.
  • Kuliner:
    • Pemilihan Lokasi Bisnis: Menganalisis data demografi pelanggan potensial dan kompetitor menggunakan peta digital untuk memilih lokasi restoran yang paling strategis.
    • Manajemen Rantai Pasok: Memetakan lokasi pemasok bahan baku lokal untuk efisiensi dan keberlanjutan.
    • Layanan Pengiriman: Mengoptimalkan rute pengiriman makanan.

Kemampuan menggunakan alat pemetaan digital bukan hanya keahlian teknis, tetapi juga cara berpikir spasial yang dapat memberikan keunggulan kompetitif.


 

1.3 Tantangan Keruangan: Keterbatasan Akses dan Kesenjangan

 

Meskipun teknologi dan pemahaman tentang ruang terus berkembang, tidak semua orang atau wilayah memiliki akses yang sama terhadap sumber daya dan kesempatan. Ini menimbulkan tantangan keruangan, terutama dalam bentuk keterbatasan akses dan kesenjangan.

 

Keterbatasan Akses (Limited Access): Mengacu pada kesulitan atau hambatan yang dialami individu atau komunitas untuk mencapai atau memanfaatkan sumber daya, layanan, atau kesempatan tertentu karena faktor geografis, sosial, atau ekonomi.

  • Contoh:
    • Akses Transportasi: Daerah terpencil mungkin sulit dijangkau transportasi publik, membuat penduduk sulit ke sekolah, rumah sakit, atau pasar.
    • Akses Informasi: Keterbatasan akses internet di pedesaan, menghambat akses informasi dan pendidikan digital.
    • Akses Sumber Daya: Kesulitan mendapatkan air bersih, listrik, atau bahan bakar di wilayah tertentu.

 

Kesenjangan (Disparity/Inequality): Mengacu pada perbedaan signifikan dalam distribusi sumber daya, pendapatan, layanan, atau kualitas hidup antara satu wilayah dengan wilayah lain, atau antara satu kelompok masyarakat dengan kelompok lain.

  • Contoh:
    • Kesenjangan Ekonomi: Perbedaan pendapatan yang drastis antara penduduk kota besar dan pedesaan.
    • Kesenjangan Infrastruktur: Perbedaan kualitas jalan, sanitasi, atau fasilitas umum antara wilayah maju dan terpencil.
    • Kesenjangan Pelayanan Kesehatan/Pendidikan: Kurangnya fasilitas kesehatan atau sekolah berkualitas di beberapa daerah.

 

Dampak Tantangan Keruangan:

  • Kemiskinan dan Ketidakadilan: Kesenjangan dan keterbatasan akses seringkali memperburuk kemiskinan.
  • Perlambatan Pembangunan: Daerah dengan akses terbatas sulit berkembang.
  • Eksodus Penduduk: Orang sering bermigrasi dari daerah dengan akses rendah ke daerah dengan peluang lebih baik.
  • Potensi Konflik: Kesenjangan sosial ekonomi dapat memicu ketegangan.

 

Relevansi bagi Kalian:

  • DKV:
    • Desain Inklusif: Merancang komunikasi visual yang dapat diakses oleh semua lapisan masyarakat, termasuk mereka yang memiliki keterbatasan akses (misalnya, desain untuk kampanye kesehatan di daerah terpencil dengan bahasa dan visual yang sederhana).
    • Visualisasi Kesenjangan: Membuat infografis atau peta yang secara visual menyoroti masalah kesenjangan dan keterbatasan akses untuk mendorong kebijakan atau bantuan.
  • Pariwisata:
    • Pengembangan Pariwisata Berbasis Komunitas: Mempromosikan pariwisata di daerah terpencil dengan melibatkan masyarakat lokal, sehingga membuka akses ekonomi dan pembangunan.
    • Aksesibilitas Destinasi: Merancang destinasi dan fasilitas wisata yang ramah bagi penyandang disabilitas atau kelompok dengan mobilitas terbatas.
    • Edukasi Wisatawan: Mengedukasi wisatawan tentang isu kesenjangan di destinasi yang mereka kunjungi dan bagaimana pariwisata dapat berkontribusi pada solusi.
  • Kuliner:
    • Akses Pangan: Memahami tantangan akses pangan di daerah tertentu dan mencari solusi (misalnya, program community kitchen, distribusi makanan berlebih).
    • Sumber Bahan Baku: Mengidentifikasi wilayah dengan potensi bahan baku lokal yang belum terakses pasar, sehingga dapat mendukung petani lokal dan mengurangi kesenjangan ekonomi.
    • Kewirausahaan Sosial: Membangun bisnis kuliner yang memberdayakan masyarakat di daerah dengan keterbatasan akses, memberikan pelatihan atau lapangan kerja.

 

Memahami tantangan-tantangan ini adalah panggilan bagi kita semua untuk berkontribusi pada solusi yang lebih adil dan merata.


 

Soal Sumatif

 

Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan singkat dan jelas!

  1. Jelaskan perbedaan antara lokasi absolut dan lokasi relatif dengan memberikan masing-masing 1 (satu) contoh.
  2. Apa yang dimaksud dengan wilayah fungsional? Berikan 1 (satu) contoh yang relevan dengan kehidupan sehari-hari.
  3. Sebutkan 3 (tiga) komponen utama dalam Sistem Informasi Geografis (SIG).
  4. Berikan 2 (dua) contoh bagaimana pemetaan digital dapat dimanfaatkan dalam industri Pariwisata atau Kuliner.
  5. Jelaskan mengapa keterbatasan akses dan kesenjangan menjadi tantangan keruangan yang penting untuk diatasi. Bagaimana peran DKV dalam mengatasi masalah ini melalui desain?

 

Studi Kasus

 

Bacalah studi kasus berikut dan jawablah pertanyaan di bawahnya berdasarkan perspektif jurusan Anda (DKV, Pariwisata, atau Kuliner)!

 

Studi Kasus: Pengembangan Pasar Digital untuk Produk Pertanian Lokal di Wilayah Terpencil

Sebuah desa di lereng gunung menghadapi masalah: hasil pertanian mereka melimpah, tetapi sulit dijual ke pasar kota karena akses jalan yang buruk dan kurangnya informasi. Akibatnya, harga jual anjlok dan petani merugi. Sebuah inisiatif lokal ingin membangun "pasar digital" untuk menghubungkan petani dengan pembeli di kota besar, sekaligus mempromosikan wilayah mereka sebagai tujuan agrotourism (wisata pertanian).

 

Pertanyaan:

  1. Jika Anda adalah siswa DKV:
    • Bagaimana Anda akan merancang identitas visual (logo, palet warna) untuk "Pasar Digital Petani Lereng Gunung" ini agar terlihat modern, menarik, namun tetap menonjolkan kearifan lokal dan produk pertanian segar?
    • Desain tampilan muka (UI) seperti apa yang akan Anda prioritaskan untuk memastikan aplikasi pasar digital ini mudah diakses dan digunakan oleh petani (yang mungkin kurang familiar dengan teknologi) dan pembeli di kota?
  2. Jika Anda adalah siswa Pariwisata:
    • Bagaimana Anda akan mengembangkan konsep agrotourism di desa ini dengan memanfaatkan "pasar digital" sebagai salah satu alat promosinya?
    • Pengalaman wisata apa yang dapat Anda tawarkan kepada wisatawan untuk mengatasi masalah keterbatasan akses ke desa, sekaligus menyoroti potensi pertanian lokal dan keramahan penduduk?
  3. Jika Anda adalah siswa Kuliner:
    • Jika Anda adalah seorang koki atau pemilik restoran di kota besar, bagaimana Anda akan memanfaatkan "pasar digital" ini untuk mendapatkan bahan baku segar dan berkualitas tinggi dari desa tersebut?
    • Ide menu atau konsep restoran seperti apa yang dapat Anda kembangkan untuk menonjolkan keunikan produk pertanian lokal dari desa ini, sekaligus mendukung kesejahteraan petani?

 

Tugas Proyek

 

Pilih salah satu proyek kolaboratif di bawah ini sesuai dengan minat dan jurusan Anda. Tugas ini dapat dilakukan secara individu atau berkelompok.

 

Proyek 1: "Peta Interaktif Potensi Lokal"

  • Tujuan: Membuat peta digital interaktif (menggunakan Google Maps, Google My Maps, atau tool pemetaan sederhana lainnya) yang menyoroti potensi lokal (pariwisata, kuliner, atau seni/kerajinan DKV) di wilayah sekitar sekolah atau tempat tinggal Anda.
  • Peran Jurusan:
    • Pariwisata: Mengidentifikasi minimal 5 lokasi potensial untuk pengembangan pariwisata (objek wisata alam, situs budaya, tempat bersejarah). Tambahkan deskripsi singkat, foto, dan informasi aksesibilitas untuk setiap lokasi pada peta.
    • Kuliner: Mengidentifikasi minimal 5 lokasi kuliner lokal (warung makan, sentra jajanan, atau tempat produksi bahan makanan khas) yang unik dan memiliki cerita. Tambahkan deskripsi hidangan, jam buka, dan foto pada peta.
    • DKV: Bertanggung jawab atas desain visual peta agar menarik dan mudah dibaca. Kumpulkan foto-foto berkualitas tinggi, desain ikon custom untuk setiap kategori lokasi, dan pastikan tata letak informasi jelas. Buat narasi singkat atau infografis pendukung untuk memperkenalkan peta ini.
  • Output: Tautan ke peta digital interaktif yang telah dibuat, dilengkapi dengan presentasi singkat tentang potensi yang diidentifikasi dan strategi visualisasinya.

 

Proyek 2: "Kampanye Komunikasi Visual untuk Mengatasi Kesenjangan Akses"

  • Tujuan: Merancang sebuah kampanye komunikasi visual untuk meningkatkan kesadaran tentang suatu keterbatasan akses atau kesenjangan di lingkungan sekitar Anda (misalnya, kurangnya akses air bersih, transportasi publik, fasilitas kesehatan, atau internet di suatu wilayah), serta mengusulkan solusi visual.
  • Peran Jurusan:
    • DKV: Merancang logo kampanye, membuat 2 (dua) desain poster digital yang kuat dan persuasif (untuk media sosial atau cetak), serta storyboard untuk 1 (satu) video pendek (maksimal 1 menit) yang menyoroti masalah dan solusi.
    • Pariwisata/Kuliner: Melakukan riset singkat tentang masalah keterbatasan akses/kesenjangan yang dipilih dan dampaknya pada masyarakat atau potensi ekonomi lokal. Usulkan solusi nyata yang dapat diimplementasikan, misalnya dengan program pariwisata berbasis komunitas atau inisiatif kuliner sosial yang dapat membantu mengatasi kesenjangan tersebut.
  • Output: Presentasi konsep kampanye (termasuk visual DKV), hasil riset singkat, dan usulan solusi yang konkret.


 

BAB 2

Konektivitas Ruang dan Waktu: Dampak Global dan Lokal

 

Halo, para siswa SMK DKV, Pariwisata, dan Kuliner!

Setelah kita memahami dasar-dasar ruang dan lokasi, kini saatnya kita menjelajahi bagaimana ruang dan waktu saling terhubung, menciptakan jaringan konektivitas yang berdampak besar pada kehidupan kita, baik secara global maupun lokal. Kita akan melihat bagaimana pergerakan manusia, informasi, dan barang mengubah dunia, serta bagaimana teknologi memengaruhi cara kita berinteraksi dengan ruang dan waktu.

Pemahaman ini akan membantu kalian melihat lebih jauh dari sekadar titik di peta, melainkan memahami aliran dan dinamika yang membentuk industri kalian. Mari kita pelajari bersama!


 

2.1 Mobilitas, Transportasi, dan Aliran Global

 

Dunia kita semakin terhubung. Manusia, barang, uang, dan informasi tidak lagi terikat pada satu tempat. Fenomena ini disebut globalisasi, yang sangat didorong oleh mobilitas dan transportasi.

 

Mobilitas: Mengacu pada kemampuan atau kecenderungan manusia, barang, dan informasi untuk bergerak dari satu tempat ke tempat lain. Mobilitas bukan hanya perpindahan fisik, tetapi juga perpindahan ide dan budaya.

Transportasi: Adalah sistem atau sarana yang memungkinkan mobilitas. Ini bisa berupa darat (jalan, kereta api), laut (kapal), atau udara (pesawat terbang). Perkembangan teknologi transportasi telah secara signifikan mengurangi "jarak relatif" antara tempat-tempat di dunia, sehingga dunia terasa semakin kecil.

 

Dampak Aliran Global:

  1. Aliran Barang (Global Supply Chains): Produk yang kita gunakan sehari-hari seringkali dibuat dari bahan baku yang berasal dari berbagai negara, diproduksi di negara lain, dan dijual di seluruh dunia.
    • Contoh: Pakaian yang labelnya "Made in Vietnam" tapi bahan bakunya dari India dan desainnya dari Eropa.
    • Relevansi Kuliner: Bahan baku makanan impor (misalnya, daging sapi dari Australia, buah dari Amerika), atau rempah-rempah asli Indonesia yang diekspor ke seluruh dunia.
  2. Aliran Modal (Investasi dan Keuangan): Uang dan investasi dapat bergerak dengan sangat cepat antar negara melalui sistem keuangan global.
    • Contoh: Hotel bintang lima di Bali yang sebagian besar modalnya berasal dari investor asing.
  3. Aliran Informasi: Internet dan teknologi komunikasi telah memungkinkan informasi menyebar secara instan ke seluruh dunia. Berita, tren, dan ide dapat viral dalam hitungan detik.
    • Contoh: Video promosi pariwisata suatu negara yang tiba-tiba menjadi viral di media sosial global.
    • Relevansi DKV: Desain kampanye yang harus cepat beradaptasi dengan tren global atau lokal.
  4. Aliran Manusia (Migrasi dan Pariwisata): Perpindahan manusia antar negara, baik untuk bekerja, belajar, atau berwisata.
    • Contoh: Jutaan turis mancanegara yang datang ke Indonesia setiap tahun, atau pekerja migran Indonesia di luar negeri.
    • Relevansi Pariwisata: Industri pariwisata sangat bergantung pada mobilitas manusia. Desain paket tur yang memperhatikan rute transportasi efisien.

 

Konektivitas Global dan Lokal: Aliran global ini menciptakan konektivitas yang kuat antara skala global dan lokal. Apa yang terjadi di satu belahan dunia dapat dengan cepat memengaruhi belahan dunia lainnya.

  • Contoh: Krisis rantai pasok global dapat menyebabkan kelangkaan bahan baku di dapur restoran lokal. Tren desain global memengaruhi gaya di Indonesia.

Memahami dinamika mobilitas dan aliran global ini penting untuk menganalisis pasar, merencanakan strategi, dan beradaptasi dengan perubahan di industri kalian.


 

2.2 Ruang Publik, Ruang Virtual, dan Jaringan Sosial

 

Selain ruang fisik yang kita tempati, ada pula dimensi ruang lain yang semakin penting di era digital ini: ruang virtual. Keduanya membentuk jaringan sosial yang kompleks.

 

Ruang Publik (Public Space): Adalah area fisik yang dapat diakses dan digunakan oleh semua orang, tanpa diskriminasi. Ruang publik sangat penting untuk interaksi sosial, rekreasi, dan ekspresi budaya.

  • Contoh: Taman kota, alun-alun, jalan, trotoar, perpustakaan umum, museum.
  • Relevansi Pariwisata: Destinasi wisata seringkali memiliki ruang publik yang menarik (misalnya, Borobudur, Monas).
  • Relevansi Kuliner: Street food atau festival kuliner yang memanfaatkan ruang publik.
  • Relevansi DKV: Desain signage, wayfinding, atau instalasi seni di ruang publik.

 

Ruang Virtual (Virtual Space): Adalah lingkungan digital yang diciptakan oleh teknologi komputer dan internet, tempat individu dapat berinteraksi, berbagi informasi, dan menciptakan konten tanpa batasan fisik geografis.

  • Contoh: Media sosial (Instagram, TikTok), website, e-commerce, metaverse, online gaming.
  • Relevansi DKV: Mendesain pengalaman pengguna (UX/UI) untuk aplikasi dan website, membuat konten visual untuk media sosial.
  • Relevansi Pariwisata: Promosi destinasi melalui virtual reality tour, influencer marketing di media sosial, pemesanan tiket online.
  • Relevansi Kuliner: Pemasaran melalui media sosial, online food delivery, virtual cooking classes.

 

Jaringan Sosial (Social Networks): Adalah struktur yang terdiri dari individu atau organisasi yang terhubung melalui berbagai jenis hubungan, baik di ruang fisik maupun virtual. Dalam konteks ini, kita sering berbicara tentang bagaimana media sosial membentuk jaringan ini.

  • Fungsi: Menyebarkan informasi, membentuk opini, memengaruhi tren, mempromosikan produk/layanan.
  • Contoh: Komunitas foodies di Instagram, grup pendaki gunung di Facebook, jaringan desainer grafis di LinkedIn.

 

Keterkaitan Ruang Publik dan Ruang Virtual: Ruang virtual seringkali memengaruhi interaksi di ruang publik dan sebaliknya.

  • Contoh: Sebuah foto kuliner yang viral di Instagram (ruang virtual) dapat membuat kafe tersebut ramai dikunjungi (ruang publik). Kampanye sosial yang dimulai di media sosial dapat berujung pada aksi nyata di ruang publik (misalnya, demonstrasi atau kegiatan bersih-bersih).

 

Memahami dinamika antara ruang fisik dan virtual ini penting untuk strategi pemasaran, pengembangan komunitas, dan inovasi dalam berkomunikasi di era digital.


 

2.3 Perubahan Waktu dan Dampaknya: Histori hingga Tren Masa Depan

 

Waktu tidak hanya mengalir secara linear, tetapi juga membawa perubahan yang signifikan. Pemahaman tentang perubahan seiring waktu membantu kita menganalisis tren, memahami sejarah, dan memprediksi masa depan.

 

Dampak Perubahan Waktu:

  1. Dimensi Sejarah dan Perkembangan:
    • Mempelajari bagaimana suatu lokasi, industri, atau budaya telah berkembang dari masa lalu hingga kini.
    • Contoh: Perkembangan arsitektur kota dari zaman kolonial hingga modern; evolusi kuliner tradisional hingga fusion; perubahan gaya desain dari vintage ke minimalis.
    • Relevansi DKV: Desain yang terinspirasi sejarah atau yang merefleksikan perubahan tren.
    • Relevansi Pariwisata: Pengembangan wisata sejarah dan budaya.
    • Relevansi Kuliner: Pelestarian resep tradisional atau adaptasi resep sesuai zaman.
  2. Perubahan Demografi:
    • Populasi manusia terus berubah dalam hal jumlah, struktur usia, jenis kelamin, distribusi geografis, dan pola migrasi. Perubahan ini memengaruhi pasar, kebutuhan, dan preferensi.
    • Contoh: Penuaan populasi di Jepang memengaruhi kebutuhan layanan kesehatan dan pariwisata khusus lansia. Peningkatan jumlah kaum muda di Indonesia mendorong tren makanan dan desain tertentu.
    • Relevansi: Penting untuk penentuan target pasar di ketiga jurusan.
  3. Pergeseran Budaya dan Sosial:
    • Nilai-nilai, kebiasaan, dan gaya hidup masyarakat terus bergeser. Ini memengaruhi preferensi konsumen, etika bisnis, dan bentuk-bentuk ekspresi.
    • Contoh: Tren eco-friendly memengaruhi pilihan produk, destinasi wisata, dan jenis makanan. Peningkatan kesadaran akan keberagaman memengaruhi komunikasi dan pelayanan.
    • Relevansi DKV: Desain yang peka budaya dan sosial.
    • Relevansi Pariwisata: Pengembangan wisata budaya dan komunitas.
    • Relevansi Kuliner: Adaptasi menu sesuai preferensi diet (vegetarian, vegan) atau tren kuliner sehat.
  4. Teknologi sebagai Agen Perubahan Waktu:
    • Perkembangan teknologi sangat cepat dan terus-menerus mengubah cara kita hidup, bekerja, dan berinteraksi.
    • Contoh: Revolusi internet mengubah cara DKV mendistribusikan karya, Pariwisata memasarkan destinasi, dan Kuliner melakukan delivery.
    • Relevansi: Mendorong inovasi dan adaptasi yang konstan di ketiga jurusan.
  5. Tren Masa Depan dan Prediksi:
    • Memahami pola perubahan dari masa lalu dan masa kini membantu kita untuk memprediksi tren masa depan dan mempersiapkan diri.
    • Contoh: Prediksi tentang augmented reality dalam pariwisata, makanan hasil cetak 3D, atau desain generatif berbasis AI.

 

Memahami dimensi waktu, dari sejarah hingga tren masa depan, adalah kunci untuk menjadi profesional yang relevan, inovatif, dan mampu mengantisipasi perubahan di bidang kalian.


 

Soal Sumatif

 

Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan singkat dan jelas!

  1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan mobilitas dan transportasi, serta bagaimana keduanya berperan dalam mendorong aliran global! Berikan 1 (satu) contoh aliran barang global.
  2. Apa yang membedakan ruang publik dan ruang virtual? Berikan masing-masing 1 (satu) contoh yang relevan dengan jurusan Anda (DKV/Pariwisata/Kuliner)!
  3. Bagaimana media sosial dapat membentuk jaringan sosial dan memengaruhi tren di masyarakat?
  4. Jelaskan mengapa memahami perubahan demografi penting bagi industri Pariwisata atau Kuliner! Berikan 1 (satu) contoh dampaknya.
  5. Sebagai siswa DKV, bagaimana Anda dapat menggunakan pemahaman tentang perubahan tren desain seiring waktu untuk menciptakan karya yang relevan dan inovatif?

 

Studi Kasus

 

Bacalah studi kasus berikut dan jawablah pertanyaan di bawahnya berdasarkan perspektif jurusan Anda (DKV, Pariwisata, atau Kuliner)!

 

Studi Kasus: Festival "Warna Warni Nusantara" di Pusat Kota Surabaya

Pemerintah Kota Surabaya berencana mengadakan Festival "Warna Warni Nusantara" setiap tahun di area Alun-Alun Surabaya, sebuah ruang publik ikonik. Festival ini bertujuan untuk mempromosikan kekayaan budaya dan kuliner tradisional Indonesia, sekaligus menarik wisatawan lokal dan internasional. Mereka ingin festival ini tidak hanya ramai di lokasi fisik, tetapi juga viral di ruang virtual.

 

Pertanyaan:

  1. Jika Anda adalah siswa DKV:
    • Bagaimana Anda akan merancang identitas visual festival ini (logo, key visual, palet warna) agar mampu merepresentasikan "Nusantara" dan menarik perhatian di ruang virtual (media sosial)?
    • Desain materi promosi apa yang akan Anda prioritaskan untuk memastikan festival ini viral dan mendorong mobilitas pengunjung ke Alun-Alun?
  2. Jika Anda adalah siswa Pariwisata:
    • Bagaimana Anda akan mengoptimalkan Alun-Alun Surabaya sebagai ruang publik untuk menarik lebih banyak wisatawan ke Festival "Warna Warni Nusantara"?
    • Strategi promosi digital apa yang akan Anda gunakan (misalnya, dengan influencer atau virtual tour) untuk meningkatkan aliran wisatawan dari luar kota maupun luar negeri?
  3. Jika Anda adalah siswa Kuliner:
    • Makanan tradisional apa dari berbagai wilayah di Nusantara yang akan Anda usulkan untuk disajikan di festival ini?
    • Bagaimana Anda akan memanfaatkan ruang virtual (misalnya, media sosial atau live cooking show) untuk mempromosikan keunikan kuliner yang disajikan dan mendorong pengunjung untuk mencicipinya di lokasi festival?

 

Tugas Proyek

 

Pilih salah satu proyek kolaboratif di bawah ini sesuai dengan minat dan jurusan Anda. Tugas ini dapat dilakukan secara individu atau berkelompok.

 

Proyek 1: "Desain Peta Interaktif Rute Pariwisata/Kuliner Inovatif"

  • Tujuan: Mendesain peta digital interaktif (menggunakan Google My Maps atau platform sejenis) untuk sebuah rute pariwisata atau kuliner tematik di Surabaya (atau kota lain pilihan Anda) yang menonjolkan konektivitas ruang dan waktu, serta menggabungkan elemen fisik dan virtual.
  • Peran Jurusan:
    • Pariwisata: Merancang rute wisata tematik (misalnya, "Jejak Sejarah Surabaya", "Wisata Belanja UMKM Lokal", "Petualangan Kuliner Malam"). Identifikasi minimal 5-7 titik lokasi.
    • Kuliner: Jika rute kuliner, pilih tema yang spesifik (misalnya, "Dari Kebun ke Meja: Rute Kuliner Berkelanjutan", "Jelajah Kopi Nusantara"). Identifikasi minimal 5-7 tempat yang relevan.
    • DKV: Mendesain ikon custom untuk setiap lokasi, menambahkan deskripsi menarik, foto berkualitas tinggi, dan informasi relevan (jam buka, harga, sejarah singkat, atau keunikan kuliner). Pastikan visual peta menarik, informatif, dan mudah digunakan. Bisa juga menyertakan QR code yang mengarah ke konten virtual (video singkat, akun IG).
  • Output: Tautan ke peta digital interaktif, dilengkapi dengan presentasi singkat mengenai konsep rute, alasan pemilihan lokasi, dan strategi visualisasinya.

 

Proyek 2: "Video Tren Masa Depan: Dampak Teknologi pada Jurusan Anda"

  • Tujuan: Membuat video pendek (maksimal 3 menit) yang memprediksi dan memvisualisasikan bagaimana sebuah tren teknologi di masa depan (misalnya, AI, virtual reality, blockchain, sustainable technology) akan memengaruhi dan mengubah salah satu atau ketiga jurusan Anda.
  • Peran Jurusan:
    • DKV: Bertanggung jawab atas storyboard, editing, animasi grafis, efek visual, dan pemilihan musik. Visualisasikan secara kreatif bagaimana teknologi akan mengubah desain, pariwisata, atau kuliner di masa depan.
    • Pariwisata: Melakukan riset tentang tren teknologi masa depan yang relevan dengan pariwisata (misalnya, metaverse travel, personal AI tour guide, smart hotels). Jelaskan bagaimana teknologi ini akan mengubah pengalaman wisatawan dan operasional industri.
    • Kuliner: Melakukan riset tentang tren teknologi masa depan yang relevan dengan kuliner (misalnya, food printing 3D, daging cultured, dapur otomatis, supply chain transparan berbasis blockchain). Jelaskan dampaknya pada proses memasak, rantai pasok, dan pengalaman makan.
  • Output: Video pendek yang menarik dan informatif (diunggah ke platform video seperti YouTube/TikTok/Instagram Reels), dilengkapi dengan narasi/deskripsi yang menjelaskan prediksinya.

 


 

BAB 3

Solusi Kreatif untuk Konektivitas Ruang dan Waktu

 

Halo, para siswa SMK DKV, Pariwisata, dan Kuliner!

Kita telah menjelajahi konsep ruang, lokasi, dan bagaimana konektivitas global serta perubahan waktu memengaruhi kehidupan kita. Sekarang, di bab terakhir ini, kita akan fokus pada bagaimana kalian, sebagai calon profesional kreatif, dapat menghadirkan solusi inovatif untuk memaksimalkan konektivitas ruang dan waktu.

Kita akan membahas bagaimana desain spasial dan komunikasi dapat membentuk lingkungan urban yang lebih baik, bagaimana narasi mampu menghidupkan pengalaman pariwisata, dan bagaimana inovasi digital dapat meningkatkan aksesibilitas serta menciptakan pengalaman virtual yang mendalam. Bersiaplah untuk menjadi arsitek masa depan yang terhubung!


 

3.1 Desain Spasial dan Komunikasi untuk Lingkungan Urban

 

Lingkungan urban (perkotaan) adalah pusat aktivitas manusia, tempat bertemunya berbagai lapisan masyarakat dan budaya. Namun, kota juga sering menghadapi tantangan seperti kepadatan, kurangnya ruang terbuka, dan disorientasi. Di sinilah peran desain spasial dan komunikasi visual menjadi krusial untuk menciptakan kota yang lebih nyaman, ramah, dan terhubung.

 

Desain Spasial: Merujuk pada proses pengaturan elemen-elemen fisik di suatu ruang untuk menciptakan lingkungan yang fungsional, estetis, dan bermakna. Ini melibatkan perencanaan tata letak, alur pergerakan, penempatan objek, dan suasana.

 

Contoh Penerapan Desain Spasial di Lingkungan Urban:

  1. Wayfinding (Penunjuk Arah): Sistem desain yang membantu orang bernavigasi dan menemukan jalan di suatu area (misalnya, bandara, stasiun, pusat perbelanjaan, museum, atau kota). Ini mencakup signage, peta, simbol, dan kode warna.
  2. Ruang Terbuka Publik: Perancangan taman kota, alun-alun, dan plaza yang mengundang interaksi sosial, rekreasi, dan acara publik. Desainnya harus mempertimbangkan keamanan, kenyamanan, dan aksesibilitas.
  3. Fasilitas Transportasi Publik: Mendesain stasiun, halte, atau terminal yang efisien, mudah diakses, informatif, dan nyaman bagi pengguna.
  4. Tata Letak Kawasan Komersial/Kuliner: Pengaturan toko, restoran, dan kafe di pusat kota atau mal agar menciptakan alur pengunjung yang menarik dan pengalaman yang menyenangkan.

 

Komunikasi Visual dalam Desain Spasial Urban:

  • Signage (Papan Informasi/Tanda): Jelas, ringkas, mudah dibaca, dan konsisten secara visual.
  • Mural dan Seni Jalanan: Memberikan identitas visual pada suatu area, mempercantik ruang, dan bisa menjadi media bercerita.
  • Peta dan Diagram: Membantu navigasi dan pemahaman spasial yang lebih baik.
  • Pencahayaan: Desain pencahayaan yang tidak hanya fungsional tetapi juga menciptakan suasana dan menyoroti fitur-fitur penting.

 

Relevansi bagi Kalian:

  • DKV: Mendesain sistem wayfinding untuk kompleks perkantoran/pusat perbelanjaan, merancang mural di ruang publik, membuat peta kota yang inovatif dan interaktif, atau merancang signage untuk tempat wisata/kuliner.
  • Pariwisata: Memahami bagaimana desain spasial memengaruhi pengalaman wisatawan di sebuah destinasi. Berkontribusi dalam perencanaan tata letak eco-park atau jalur trekking yang aman dan informatif.
  • Kuliner: Mendesain tata letak restoran atau kafe untuk kenyamanan pengunjung dan efisiensi operasional. Mendesain area outdoor dining atau food court di ruang publik.

 

Dengan pemahaman ini, kalian bisa membantu menciptakan kota-kota yang lebih humanis dan terhubung, di mana setiap orang dapat bernavigasi dan berinteraksi dengan mudah.


 

3.2 Membangun Narasi Ruang dan Waktu dalam Pariwisata

 

Pariwisata bukan hanya tentang mengunjungi tempat, tetapi tentang mengalami kisah di baliknya. Dengan membangun narasi ruang dan waktu, kita dapat mengubah destinasi biasa menjadi pengalaman yang mendalam, emosional, dan tak terlupakan.

 

Narasi Ruang: Menceritakan kisah tentang suatu tempat (ruang) melalui elemen-elemen yang ada di dalamnya. Ini bisa berupa arsitektur, lanskap, artefak, atau bahkan bau dan suara.

  • Contoh: Cerita di balik desain sebuah bangunan bersejarah; kisah tentang formasi geologi unik di sebuah gua; makna di balik penempatan patung di alun-alun.

 

Narasi Waktu: Menceritakan kisah tentang bagaimana suatu tempat atau budaya telah berkembang dari masa lalu hingga kini, termasuk peristiwa-peristiwa penting, tokoh-tokoh berpengaruh, dan perubahan sosial-budaya.

  • Contoh: Perjalanan sebuah desa nelayan menjadi desa wisata; evolusi seni tari tradisional; kisah rempah-rempah yang mengubah sejarah suatu daerah.

 

Bagaimana Membangun Narasi dalam Pariwisata?

  1. Penelitian Mendalam: Mengumpulkan data sejarah, budaya, dan lingkungan dari destinasi.
  2. Identifikasi Elemen Kunci: Menentukan apa yang unik dan menarik dari destinasi tersebut yang dapat menjadi inti cerita.
  3. Pengembangan Alur Cerita: Merangkai fakta dan elemen menjadi narasi yang koheren dan menarik.
  4. Media Penyampaian:
    • Pemandu Wisata: Pemandu yang terlatih dan memiliki kemampuan storytelling.
    • Museum/Pusat Interpretasi: Menggunakan display interaktif, multimedia, dan artefak untuk menceritakan kisah.
    • Aplikasi dan Augmented Reality (AR): Memberikan informasi kontekstual yang muncul di layar perangkat saat wisatawan menjelajahi lokasi.
    • Seni Pertunjukan: Mengangkat cerita lokal ke dalam bentuk seni tari, musik, atau drama.
    • Kuliner: Menceritakan asal-usul bahan baku atau sejarah resep sebuah hidangan.

 

Relevansi bagi Kalian:

  • Pariwisata: Merancang paket tur tematik berdasarkan narasi sejarah atau budaya (misalnya, walking tour Kota Lama Surabaya dengan cerita-cerita di setiap bangunan). Mengembangkan konsep museum interaktif atau pusat interpretasi lingkungan.
  • DKV: Mendesain buku panduan wisata dengan ilustrasi menarik yang menceritakan kisah lokal. Membuat video promosi yang kaya narasi, atau merancang instalasi seni di destinasi wisata yang bercerita.
  • Kuliner: Mengembangkan menu yang menceritakan kisah bahan baku lokal, tradisi kuliner, atau sejarah sebuah hidangan. Mengadakan cooking class yang dilengkapi dengan storytelling tentang bumbu-bumbu.

 

Membangun narasi yang kuat akan memperkaya pengalaman wisatawan, meningkatkan apresiasi mereka terhadap destinasi, dan mendorong pelestarian budaya serta lingkungan.


 

3.3 Inovasi Digital untuk Aksesibilitas dan Pengalaman Virtual

 

Teknologi digital telah membuka pintu menuju cara-cara baru untuk berinteraksi dengan ruang dan waktu, terutama dalam hal aksesibilitas dan pengalaman virtual. Ini memungkinkan kita untuk mengatasi batasan fisik dan menciptakan pengalaman yang imersif.

 

Inovasi Digital untuk Aksesibilitas: Memanfaatkan teknologi untuk membuat informasi, layanan, dan tempat lebih mudah dijangkau oleh semua orang, termasuk mereka dengan disabilitas fisik, sensorik, atau kognitif.

  • Peta dan Aplikasi Navigasi Ramah Disabilitas: Menyediakan informasi rute yang dapat diakses kursi roda, toilet ramah disabilitas, atau audio guidance untuk tunanetra.
  • Website dan Konten Digital yang Inklusif: Mendesain website dengan kontras warna yang baik, teks alternatif untuk gambar, dan fitur pembaca layar.
  • Platform Komunikasi Multibahasa: Menyediakan informasi dalam berbagai bahasa untuk wisatawan internasional.
  • Telemedicine/Tele-education: Memberikan akses layanan kesehatan atau pendidikan jarak jauh ke daerah terpencil.

 

Inovasi Digital untuk Pengalaman Virtual (Imersif): Menciptakan pengalaman yang meniru atau memperluas realitas fisik menggunakan teknologi digital.

  1. Virtual Reality (VR): Teknologi yang menciptakan lingkungan simulasi yang sepenuhnya imersif, di mana pengguna merasa seolah-olah berada di tempat lain.
    • Contoh: VR tour ke Piramida Giza dari rumah; simulasi mendaki gunung Everest.
    • Relevansi Pariwisata: Promosi destinasi secara virtual, pengalaman pra-kunjungan.
    • Relevansi DKV: Mendesain lingkungan VR 3D, user interface untuk aplikasi VR.
  2. Augmented Reality (AR): Teknologi yang menumpangkan informasi digital (teks, gambar 3D, video) ke dunia nyata yang kita lihat melalui kamera perangkat (ponsel, tablet).
    • Contoh: Aplikasi yang menampilkan informasi sejarah saat kamera ponsel diarahkan ke bangunan tua; filter Instagram.
    • Relevansi Pariwisata: Aplikasi AR yang menampilkan informasi tentang flora/fauna di hutan wisata, atau rekonstruksi bangunan purbakala di situs sejarah.
    • Relevansi DKV: Mendesain elemen 3D atau animasi untuk aplikasi AR, menciptakan filter AR untuk promosi.
  3. Metaverse: Konsep ruang virtual kolektif dan persisten yang memungkinkan interaksi sosial, ekonomi, dan pengalaman imersif yang saling terhubung.
    • Contoh: Konser di metaverse, membeli properti virtual.
    • Relevansi: Masa depan bagi pariwisata virtual dan kuliner virtual.

 

Relevansi bagi Kalian:

  • DKV: Mendesain interface untuk aplikasi VR/AR, membuat konten 3D untuk metaverse, atau merancang user experience untuk platform digital inklusif.
  • Pariwisata: Mengembangkan virtual tour destinasi, membuat aplikasi AR untuk edukasi di objek wisata, atau merencanakan kehadiran destinasi di metaverse.
  • Kuliner: Menawarkan virtual cooking class, membuat menu interaktif berbasis AR di restoran, atau menciptakan pengalaman makan virtual.

 

Inovasi digital ini tidak hanya tentang teknologi, tetapi tentang bagaimana kita menggunakan teknologi tersebut untuk menciptakan solusi yang lebih inklusif, mendalam, dan menarik bagi semua orang.


 

Soal Sumatif

 

Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan singkat dan jelas!

  1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan desain spasial dan berikan 2 (dua) contoh penerapannya dalam lingkungan urban!
  2. Bagaimana komunikasi visual (contoh: signage atau peta) dapat meningkatkan kenyamanan dan navigasi di ruang publik?
  3. Apa perbedaan antara narasi ruang dan narasi waktu dalam konteks pariwisata? Berikan masing-masing 1 (satu) contoh.
  4. Jelaskan konsep Augmented Reality (AR) dan bagaimana teknologi ini dapat digunakan untuk meningkatkan pengalaman wisatawan di sebuah situs bersejarah!
  5. Sebagai siswa Kuliner, bagaimana Anda dapat memanfaatkan inovasi digital (misalnya, VR/AR/platform online) untuk meningkatkan aksesibilitas terhadap produk atau pengalaman kuliner Anda?

Studi Kasus

 

Bacalah studi kasus berikut dan jawablah pertanyaan di bawahnya berdasarkan perspektif jurusan Anda (DKV, Pariwisata, atau Kuliner)!

 

Studi Kasus: Revitalisasi Kawasan Pecinan Surabaya dengan Teknologi Digital

Pemerintah Kota Surabaya ingin merevitalisasi kawasan Pecinan (Kya-Kya Kembang Jepun) sebagai destinasi wisata budaya dan kuliner. Mereka ingin mempertahankan nilai sejarah dan budaya yang kuat, sekaligus membuatnya lebih modern dan menarik bagi generasi muda serta wisatawan internasional. Salah satu ide adalah mengintegrasikan teknologi digital untuk meningkatkan pengalaman pengunjung dan aksesibilitas informasi.

 

Pertanyaan:

  1. Jika Anda adalah siswa DKV:
    • Bagaimana Anda akan merancang sistem wayfinding yang unik dan mudah dipahami di kawasan Pecinan, yang menggabungkan elemen visual tradisional Tionghoa dengan gaya modern?
    • Ide komunikasi visual apa yang bisa Anda terapkan (misalnya, mural interaktif, instalasi seni digital) untuk menceritakan sejarah dan budaya Pecinan kepada pengunjung?
  2. Jika Anda adalah siswa Pariwisata:
    • Bagaimana Anda akan membangun narasi ruang dan waktu yang menarik tentang Pecinan Surabaya untuk wisatawan?
    • Program tur atau pengalaman wisata seperti apa yang bisa Anda rancang dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) atau Virtual Reality (VR) untuk memperkaya kunjungan fisik di kawasan tersebut?
  3. Jika Anda adalah siswa Kuliner:
    • Makanan atau jajanan khas Pecinan apa yang bisa Anda rekomendasikan untuk ditonjolkan?
    • Bagaimana Anda akan memanfaatkan inovasi digital (misalnya, QR code pada menu yang menampilkan cerita sejarah makanan, atau virtual cooking class masakan Pecinan) untuk meningkatkan daya tarik kuliner di kawasan tersebut dan membuatnya lebih mudah diakses oleh audiens luas?

 

Tugas Proyek

 

Pilih salah satu proyek kolaboratif di bawah ini sesuai dengan minat dan jurusan Anda. Tugas ini dapat dilakukan secara individu atau berkelompok.

 

Proyek 1: "Desain Pengalaman Digital untuk Lokasi Fisik"

  • Tujuan: Mendesain sebuah konsep pengalaman digital (misalnya, aplikasi AR, microsite interaktif, atau konten media sosial berbasis lokasi) yang meningkatkan pengalaman pengunjung di sebuah lokasi fisik (misalnya, museum sekolah, taman kota, atau kantin).
  • Peran Jurusan:
    • DKV: Mendesain user interface (UI) dan user experience (UX) untuk aplikasi/situs web, atau merancang elemen visual (ilustrasi, animasi, teks) untuk konten AR/media sosial. Fokus pada bagaimana visual dapat memperkaya narasi ruang.
    • Pariwisata: Mengidentifikasi narasi ruang atau waktu yang ingin diceritakan tentang lokasi tersebut. Rancang alur cerita atau "tour" digital yang akan memandu pengguna dan memberikan informasi kontekstual yang menarik.
    • Kuliner: Jika lokasi yang dipilih adalah kantin atau area kuliner, rancang bagaimana aplikasi ini dapat memberikan informasi tentang asal-usul bahan makanan, cerita di balik menu, atau bahkan resep interaktif.
  • Output: Presentasi konsep pengalaman digital (termasuk wireframe DKV), storyboard singkat, dan deskripsi narasi yang ingin disampaikan.

 

Proyek 2: "Kampanye Wisata Edukatif Virtual (Metaverse/VR)"

  • Tujuan: Merancang sebuah kampanye untuk mempromosikan destinasi wisata edukatif (misalnya, cagar alam, situs sejarah, atau pusat kebudayaan) melalui pengalaman virtual (VR/Metaverse), yang juga menekankan pada aksesibilitas.
  • Peran Jurusan:
    • Pariwisata: Merancang pengalaman wisata virtual yang imersif: aktivitas apa yang bisa dilakukan pengguna di metaverse/VR, informasi edukatif apa yang akan disampaikan, dan bagaimana pengalaman ini dapat diakses oleh beragam audiens (termasuk disabilitas).
    • DKV: Mendesain aset 3D untuk lingkungan virtual (misalnya, bangunan, objek, avatar), user interface dalam VR, dan materi promosi visual untuk kampanye (poster digital, video trailer metaverse).
    • Kuliner: Mengusulkan elemen kuliner yang dapat diintegrasikan dalam pengalaman virtual (misalnya, restoran virtual, cooking class virtual, atau informasi tentang bahan pangan lokal yang ditampilkan secara 3D).
  • Output: Presentasi konsep kampanye (termasuk mock-up visual DKV, detail pengalaman Pariwisata, dan integrasi Kuliner), serta value proposition dari kampanye ini.

 

0 Response to "KERUANGAN DAN KONEKTIFITAS"

Posting Komentar